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轉載 使用ZBrush從零開始制作同人版Ellie游戲角色模型

2018-11-01發布
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角色原畫師Ray Thuc Le分享了使用zbrush雕刻《最后生還者》中Ellie同人畫角色步驟… 我非常喜歡頑皮狗工作室的游戲《最后生還者》中的Ellie這個角色,也很好奇她在這個系列中是什么樣子。在游戲中,她的年齡是14歲,我想要畫一個不一樣的Ellie,一個更大年紀的版本。我希望頑皮狗已經開始制作游戲的續作了,這樣可能花費好幾年才能制作完成,而到時候Ellie的年紀應該是18至20歲。 步驟1:參考素材 對于這個Ellie的同人圖畫制作項目,參考現在的臉制作使她看起來更加成熟,并且可以保證高度的相似度。我開始盡可能地收集參考素材。大家可能知道,游戲中的Ellie是根據Ashley Johnson(譯者注:美國女演員)制作的,,但有些人認為Ellie也看起來很像Ellen Page(譯者注:美國女演員),我比較同意后者。所以我覺得可以把二者結合一下。

參考資料 步驟2:面部分析 在獲得所有的參考資料后,現在是分析臉部結構并記下她的所有特征的時候了。當我計劃做一個較成熟版本的Ellie時,要理解年齡增長和衰老的過程非常重要。隨著年歲增長,我們的身體會有怎樣的變化?為了找到這個問題的答案,我上YouTube搜尋,希望之前已經有人做過這樣的視頻了。果然,我找到了——一個女孩從14歲到21歲之間的6.5年中,每天都給自己拍一張照片,將所有的照片制作成了視頻。這真的很有幫助,感謝你,Rebecca Brown!

面部分析 步驟3:雕刻頭部模型 有了參考資料以及對年齡增長的理解,我就開始著手雕刻了。我使用ZBrush從原始頭部基礎網格模型開始。我使用移動筆刷(Move)和粘土積堆筆刷(Clay BUIldup),設置一個非常低的強度,來雕刻模型的主要結構,然后我優化了肌肉形狀和面部解剖,我會稍后雕刻細節部分。我使用移動筆刷(Move brush)來雕刻頭發模型,并手動加上了所有的眼睫毛,這些眼睫毛是用非常微小的圓柱體做的。這是一個非常簡單的過程,這是需要的是耐心,若你想要了解更多有關我只做頭發的工作流程,你可以看看我的另外一篇——制作游戲中的實時毛發教程。

基礎網格模型(左)和二級比細分模型(右)

ZBrush雕刻的最后模型 步驟4:衣服的制作 我使用Marvelous Designer來制作所有的服裝部分。接下來將向大家展示我在本項目中使用Marvelus Designer再到ZBrush的工作流程。首先,我使用真實世界比例將完整的身體模型導入至Marvelous Designer,這樣可以保證你的模型尺寸是正確的。我使用“創建多邊形(Create Polygon)”、“編輯曲率(Edit Curvature)”和“編輯曲率點(Edit Curvature Points)”工具制作了服裝圖案,然后用“縫紉工具(Sewing tools)”把圖案縫起來。我不斷使用模擬按鈕(Simulate button),調整衣服形狀,直到達到我想要的效果。不要在Marvelous Designer中花太多時間,因為,在ZBrush調整網格模型更容易和更快速。一旦我對衣服模型感到滿意,我將衣服模型導出到ZBrush中。

衣服模型

最后的衣服模型 步驟5:重新拓撲衣服模型 要用文字來解釋衣服重新拓撲的工作流程還是挺困難的,所以接下來這段看起來可能有點難懂。這個工作流程為UVs提供了一個超級整潔的拓撲多邊形模型,并且節省很多時間。首先,我從Marvelous Designer導出兩了網格模型。首先,第一個模型,確保在導出時勾選Single object、Thin和Unweld。第二網格模型是平面網格模型,(我選擇了網格并點擊重設2D排列(Reset 2D Arrangement)以壓平它并使用了和第一個同樣的導出設定)。我選擇網格模型然后點擊“重置2D排列”使它變平,并且使用相同的導出設置。接下來,我將平面網格模型從Marvelous Designer中導入到ZBrush。這個網格模型是三角面,并且已經分好了UV。我需要一個干凈的拓撲模型來雕刻,于是我用ZRemesher的Quadrangulate功能使之轉換成四邊面。

現在得到了一個干凈的四邊面,但是失去了UV。我通過使用Maya中的傳輸屬性(Transfer Attributes)恢復UV。在這個階段,我需要導入兩個平面網格模型,分別來自Marvelous Designer中帶有UV的原始網格模型和在ZBrush中四邊化的網格模型。為了轉移UV,四邊形網格的邊緣需要與三角形網格完美貼合。ZRemesher永遠不會給你一個完美的結果,所以,所以如果必要時,請記得花費一些時間修復四邊形網格。

四邊面平面網格模型具有與三邊面模型同樣的UV。既然二者的UV相同,那么現在該導入模擬網格了。我再次使用了傳遞屬性(Transfer Attribute)傳遞了平面網格的頂點位置至模擬網格模型中。這一次,確定頂點位置(Vertex position)是打開的(on),樣本空間(Sample space)在屬性設置是“UV”。我首先選擇了源網格模型(模擬網格模型),并選擇了目標網格模型(四邊形平面網格模型),然后單擊傳遞將平面模型包裹到網格模型中。現在,得到一個低面多邊形,并且帶有超整潔的拓撲模型和UV。

最后的衣服模型 步驟6:衣服貼圖 我用Substance Painter繪制紋理貼圖。這種技術不是最好的,但對于這個項目來說就夠了。在圖像中,我分離了Ellie臉部的各種紋理貼圖。 1. 基礎皮膚顏色層,這只是簡單的單色。 2. 我創建一個填充層,并加上一個AO貼圖(Ambient Occlusion),設置混合模式(blending mode)為乘法(Multiply),透明度(opacity)50%,用于AO貼圖的陰影部分。然后我開始給她的眉毛、眼睛和嘴唇添加一些顏色。這樣為她的臉部增添了一些生氣,并且展示了她的特點。 3. 一旦對第二層顏色感到滿意,現在是添加一些色彩變化的時候了。人類的皮膚被分為3中色區,黃色、紅色和藍色三個顏色區域。我創建了不同的圖層,并用這些顏色畫了臉部。黃色和金色畫在額頭,藍色和深藍色畫在眼睛下面和下巴,紅色畫在臉頰、鼻子和粉色的嘴唇處。 4. 在現實生活中,這些色彩區域非常微妙,所以我將這些層的不透明度值設置非常低(4%-13%)。 5. 有瑕疵才更顯得真實。我添加了一些小瑕疵,如雀斑,痣和疤痕,讓她的臉顯的更真實。 6. 我添加了一個污垢層,看起來更有“幸存者”的感覺。 7. 這是糙度貼圖。我從高分辨率的模型烘焙了一張曲率貼圖(Curvature map)為基礎的糙度貼圖。我還創建了一個調整層“等級 Levels”來調整粗糙度。在粗/金屬PBR(Rough/Metal PBR)工作流程中,黑色(0.0)標示最平滑的表面,白色(1.0)標示最粗糙的表面。例如,眉毛被畫成白色,因為我不希望它有任何反光。

步驟7:燈光和渲染 完成紋理貼圖后,我在PBR Metal Roughness預設中導出了所有貼圖,然后會導入Marmoset Toolbag中,這是一個實時渲染的軟件。請注意,你可能需要更改Marmoset Toolbag某些設置,為了使用從Substance Painter導出的貼圖。 在這里面我們要做以下工作: -法線:翻轉Y通道 -光澤度:Invert True,貼圖選項(Texture options)gt;取消sRGB.GB.。 -反射率:鏡面到金屬(Specular to Metalness) -反射:從Blinn/Phong到GCX(Blinn/Phong to GCX) 當所有貼圖設置完成后,就是時候開始添加燈光了。我在這一步驟花費了很多時間,因為在我看來這是非常重要的一步。光照可以更有效地達到戲劇性的效果。它在渲染角色情緒和情感方面占據著重要地位。我嘗試了很多種不同的燈光設置,直到獲得滿意的效果。以下是我的光照效果圖。

燈光設置

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