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轉載 ZBrush制作三維靜幀作品

2018-11-01發布
  • 軟件Zbrush
  • 難度初級
  • 標簽角色設計

本篇文章是3D藝術家GregoryStoffel分享的他的作品,使用zbrush制作《向無敵戰士致敬》的流程。

Burai Fighter(無敵戰士)是26年前第一款Game Boy的首款游戲之一。 我一直很喜歡這個游戲的封面,這著作品是向這個游戲的致敬。我的想法是創建一個干凈簡單的渲染,因為它們本是一些非常明亮的顏色的玩具。我使用ZBrush對大部分進行了雕刻/造型(除了用3ds Max制作的槍)和KeyShot進行渲染,然后在Photoshop中做了一些調整。 收集參考 第一步是收集參考文獻并將它們放在參考板上。我制作了2個不同的參考板,一個用于太空船,一個用于龍。這個圖像的主要參考是游戲封面。

收集參考以及創建一個參考板 人物和場景布局 對于這個圖像,我想要在相機角度,角色和龍的姿勢方面,盡可能將場景設置成接近封面圖像的效果。我開始使用ZBrush附帶的Man basemesh,并通過遮罩和使用“轉置”工具來快速塑造他。這個人物只用于設置場景; 稍后我會用一個新的來創建最終人物。

配置角色并設置攝像機角度 龍 然后我很快地用ZSphere(Z球)創建了龍底網。

創建龍基礎模型和龍造型 龍的主要形狀創建好了后,我開始用DynaMesh平滑身體以及雕刻龍。 為了使頭部更容易處理,并且能夠使用對稱,我將其從身體上分離出來處理。

DynaMesh用雕刻龍 我雕刻大前牙,把它們放在適當位置。 對于其他牙齒,我簡單地復制前牙,并使用移動刷將其形狀和大小修改,并使用移調工具將它們放在適當位置。對于喇叭,我使用CurveTube畫筆與“筆畫”菜單gt;“曲線修飾符”中的“尺寸”按鈕。

創建牙齒和角 我用ZSphere創造了舌頭,然后用簡單的刷子(如“移動”,“粘土”)和“標準”刷子來定型舌頭。

用ZSphere創建舌頭 鱗片 為了創建合適的鱗片,我首先在龍的身體上制作了不同的Polygroup,然后將鱗片的網格應用于具有NanoMesh的Polygroup中的一個并且使用其參數。 NanoMesh的好處是,在我應用到龍身體上之后,我還可以修改一些鱗片的形狀。我使用Transpose工具移動一些沒有正確顯示的鱗片。

用NanoMesh制作和放置底部鱗片 我使用相同的技巧在身體的側面和頂部創建鱗片。 修改他們的形狀,并將它們放置在使用了NanoMesh的龍身上不同的polygroup上。

用NanoMesh制作和放置側邊的鱗片

用NanoMesh制作和放置頂部的鱗片 我認為需要幾個較小的鱗片放在頂部的大的幾個之間,所以我在中間和側面創建了一系列尺鱗片,以給出更具細節的外觀。

制作和放置一些比較小的鱗片 隨著身體和鱗片的完成,現在是開始給龍添加細節的時候了。 我主要使用DamStandard筆刷和不同的阿爾法的組合來添加細節,如龍的皮膚上的劃痕,切痕和隆起。

給龍添加細節 太空戰士 一旦龍完成,我就開始在人物下功夫了。 我使用與之前人物相同的底網(和ZBrush一起使用),但是保持它的T形姿勢,能夠使用對稱性,并使得在給他造型之前,更容易雕刻以及添加裝甲和不同的設備。

雕刻太空戰士 要創建裝甲,我主要使用遮罩和提取技術,然后用DynaMesh創建的新網格,以制作不同的裝甲。我使用了HPolish刷和Trim Curve,使其清潔干凈。我的想法是,盔甲不一會要和原來完全一樣,但要保持復古。

雕刻盔甲 當太空軍人幾乎完成(基本上當我覺得我不再需要對稱性)時,我在ZPlugin(Z插件)菜單中了使用Transpose master來造型。

太空戰士造型 我導出了我在ZBrush中創建的非常基礎的槍,并在3ds Max中添加了詳細信息。

在3ds Max中建模 KeyShot中著色器和照明 現在是將所有內容導出到KeyShot進行渲染的時候了。 在導出之前,我使用Decimation master(減面)降低了所有對象的多邊形數。 我測試了幾個HDRi的照明,以獲得理想的效果。我使用的著色器你可以在KeyShot中簡單地找到,只需要稍微改改(SolarEclipse和Iguana Run)

KeyShot中的陰影和燈光 渲染和合成 我在KeyShot只渲染了幾個簡單的層——本身的beauty pass,環境遮擋和一個簡單的clown pass,然后將這些層導出到Photoshop中,以組合最終的圖像。

在KeyShot中渲染層,并且在Photoshop中調整

最終圖像

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